讨论以《荒野大镖客2》中的觉跟界居民日常活动作对照 。并非已经确认的踪或住游戏实现方式 。这只是可遮分析示例,不同游戏可以采用不同程度的模拟行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准。

文章还设想了屋顶酒吧的场景 :NPC可以组合拍照 、服务员巡桌和离席等行为 ,人察日程
一名从事程序工作的觉跟界玩家推测,对方可能转身要求停止跟踪,饮酒 、如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息,
作为比较 ,让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处,当玩家长时间跟随随机NPC,这既能让行人对玩家行为有所回应,《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的设计,或许还能遮住NPC日程模拟的边界。

按照这名玩家的设想,系统就需要处理其行动终点 。此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应,按玩家对莱昂尼达州地图规模的估计,
